スーパーパックモンスター正面 スーパーパックモンスター正面スーパーパックモンスター側面 スーパーパックモンスター側面スーパーパックモンスター正面(プレイ中) スーパーパックモンスター正面(プレイ中)

ヤフオクで10日に学研の電子ゲーム「スーパーパックモンスター」を落札し、14日に届きました。そして電池を入れてプレイしてみた。当管理人が小学生の頃レバーが2人分用意されたアップライト筐体に似せられたそのスタイルに憧れていたが、買ってもらえなかった。そして四半世紀を経てようやく手に入れられた。

丁度初代ファミコンが出た頃でしょうか。電子ゲームの時代でも後期になり、ファミコンなどのテレビゲームに代わろうとしていた頃でした。当時は学研以外にもバンダイやトミー(現タカラトミー)・エポック社などいくつかのメーカーが蛍光管ゲーム・カード型液晶ゲームで鎬を削っていた。又、前作(後述)は友人の家で何度かプレイした事があり、得点がカウンターストップに達した事もあった。

「スーパーパックモンスター」は前作「パックモンスター」の続編であり、ナムコの歴史的作品「パックマン」をモチーフとしたドットイートゲームである。パックマンもといパックボーイをレバーで4方向に操作し、ハングリーモンスターを交わしながら迷路に散らばったエサを食べていく。赤いパワーエサを食べると一定時間いじけたモンスターを逆に食べる事ができ、効果が切れる前に食べていくごとに100点から200点・400点・800点と上がっていく。全てのエサを食べ切ると1面クリアである。

1人用のゲームモードは通常の他に、モンスターを交わしながらパワーエサのみを食べて真ん中の巣に帰る「EAT & RUN」もある。このモードではパワーエサを食べてもモンスターはいじけず、食べて逆襲する事はできない。巣の扉はランダムで開き、空いている時に入るとパワーエサを食べた個数に応じて得点が入る。

2人同時プレイモードは1つの迷路を2人のパックボーイが繰り広げるもので、ルールは1人用の通常モードと同様である。スコア表示は1人用とは違い、それぞれのプレイヤーの得点差が表示され、更に勝っている方を矢印で示す。片方のプレイヤーがモンスターに捕まると、もう一方が捕まるまで復活する事はない。そしてもう一方が捕まると初めてプレイヤーストックを1つ失い、両方とも同時に復活する。

2人用を含めた3つのゲームモードの他、デモプレイも選ぶ事ができる。それぞれ1P側のレバーを倒す事によりスタートするが、レバーを倒した方向でモードが決定される。電源スイッチを兼ねたレベル切り替えスイッチでゲームレベルを選択する。1人用の通常モードのみハイスコアが電源を切るまで残っている。いじけていないモンスターに捕まるとプレイヤーストックを1人失い、全て失った状態で捕まるとゲームオーバーになる。

当時オリジナルのパックマンや亜流作品でさえ、2人同時プレイには対応していなかったのですから斬新であった。又、蛍光管ゲームで画面が1つ分だけで2人分の操作系を有していたのは珍しいものである。オリジナルの続編が2人同時プレイに対応するのは、1996年の「ナムコクラシックコレクションvol.2」の「パックマンアレンジメント」になってようやくである。

前作「パックモンスター」は1面クリアするごとに迷路の壁の一部が切り替わり、全8パターン用意されていた。これは他社の同様ゲームにはない特徴で、バリエーションを高めていた。ゲームレベルが難しい方では、一定得点(4000点でしたかな)に達するとプレイヤーストックが1人増加する。又、得点がカウンターストップである9999点に達すると、強制的にゲームオーバーになる。

前作と比べるとゲームモードや2人同時プレイの追加はあるが、迷路が切り替わらなくなったのは残念である。スコアの桁が1つ増えているが、カウンターストップに達するのは前作以上に時間がかかりそうであり、長い道のりになりそうだ。

学研は当時教材付の「学習・科学」や電子ブロックなどの知育トイで有名ですが、なぜか電子ゲームも盛んに作られていた。そしてこれらが「学習・科学」の広告に掲載されていたものである。後にテレビゲームの「TVボーイ」もリリースされていたが、ソフトの数は数える程で、ファミコンには遠く及ばなかった。